V sodelovanju s FERI v Mariboru smo v sredo, 29. januarja 2020, med 13. in 17. uro za zainteresirane učence šole imeli delavnico z naslovom “Izdelava aplikacij z MIT App Inventor”, kjer smo se naučili osnovnih korakov programiranja mobilnih naprav. To smo počeli s pomočjo aplikacije MIT App Inventor, ki je bila naložena na šolskih tablicah. Posebnost delavnice je bila v tem, da smo naše šolske stacionarne računalnike povezali z WiFi – jem, preko USB ključkov, ki nam jih je po zelo ugodni ceni priskrbelo podjetje Chiptehnika. Tako smo lahko uporabljali MIT App Inventor sočasno na tablici in na računalniku.

Poučevala sta nas gospod Marjan Horvat, tehnični sodelavec Laboratorija za programirne metode na FERI v Mariboru in gospodična Dragana Ostojič, študentka računalništva in informacijskih tehnologij na FERI v Mariboru.

Začeli smo s preprostim programom, kjer smo dosegli, da nam tablica pove – izgovori dano številko, ki smo jo predhodno zapisali. Nato smo program dopolnili tako, da je vnesene številke izgovarjal v tujih jezikih (v italijanščini, nemščini, španščini in tudi francoščini). Tako smo se ob programiranju naučili tudi nekaj tujih besed.

V nadaljevanju smo se lotili ukazov, ki so nam omogočali, da se je tablica prelevila v predvajalnik multimedijskih vsebin. Ob kliku oz. tapu na izbrano sliko na tablici se je začela predvajati izbrana pesem ali melodija.
Nadaljevali smo s programiranjem lahke video igre, kjer smo s pomočjo ukazov dosegli, da se nek izbran lik premika po zaslonu, ko mi tablico obračamo – uporaba tabličnega senzorja žiroskop Dodali smo tudi žogo, ki se je naključno premikala po zaslonu in se je odbijala od robov zaslona.

Nato smo našo igro malce ”popestrili” in jo sprogramirali tako, da se lika ustavita, ko trčita drug v drugega. Igro pa smo še nadgradili z efektom zvoka pri trčenju likov. Vsak si je izbral en zvok, ki ga je postavil med ukaze tako, da se ta zvok sliši točno takrat, ko lika trčita in se ustavita. Pri igri smo nazadnje še dodali, da kadar lika trčita in se ustavita, našo elektronsko napravo – tablico malce stresemo, lika se postavita na drugačen poljuben položaj, in igra se začne znova.

Tik pred koncem našega srečanja, smo z ukazi dosegli, da nam tablica izračuna polmer kroga, za ostale like nam je žal zmanjkalo časa.
Učenci smo aktivno preživeli čudovito delavnico in se naučili veliko novega o programiranju.

Zahvaljujem se gospodu Marjanu Horvatu in gospodični Dragani Ostojič, ki sta nas naučila veliko novega.
Posebna zahvala tudi gospodu dr. Tomažu Kosarju, ki si neumorno prizadeva, da nam mladim približa čudoviti svet računalništva tudi s programerske plati.

Delavnica je bila nadvse zanimiva in že komaj čakam naslednje.

Zapisala: Maja Cvetkova, 8.b


Fotoutrinki: Silvo Muršec

(Skupno 597 obiskov, današnjih obiskov 1)
 

Oznake: , , , , , , ,